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Segelboot-Designprojekt mit Tinkercad

Projektthema:

• Erstellung eines 3D-Segelboot-Designs im Tinkercad-Programm.

• Gestaltung eines Wasseroberflächenthemas mit dem Segelboot.

Herstellung des Designs:

• Im Tinkercad-Programm werden die geometrischen Formen, die für das Segelboot-Design benötigt werden, auf die Arbeitsfläche gezogen.

• Die geometrischen Formen werden entsprechend den Merkmalen des Segelbootes wie Bootsrumpf, Mast, Segel und Ruder geformt.

• Die vorbereiteten Bootsteile werden in die richtige Position gebracht.

• Das Design wird nach Wunsch koloriert.

• Das fertige Design wird mithilfe der Gruppierungsfunktion abgeschlossen.

• Mithilfe der im Tinkercad-Programm verfügbaren fertigen Objekte wird das Segelboot in das Thema integriert.

Designmerkmale:

• Das 3D-Design des Segelbootes umfasst den Bootsrumpf, den Mast, das Segel, die Reling und das Ruder.

• Es gibt fertige Objekte, die das Segelboot und seine Umgebung darstellen.

Ziele des Designs:

• Erlernen von 3D-Designfähigkeiten mit dem Tinkercad-Programm.

• Verständnis für geometrische Formen.

• Verständnis der Eigenschaften geometrischer Formen und ihrer Anwendung in der physischen Welt.

• Altersgerechte Information über den Auftrieb des Wassers.

• Verständnis von kinetischer und statischer Energie.

• Kennenlernen von Wasserfahrzeugen.

• Verständnis der Auswirkungen und Vorteile von Windkraft im Alltag.

Lernergebnisse des Designs:

• Der Schüler kann im Tinkercad-Programm ein 3D-Design erstellen.

• Er lernt geometrische Formen kennen und versteht deren Anwendung in der physischen Welt.

• Er erlangt Wissen über den Auftrieb des Wassers.

• Er erlangt Wissen über Windkraft.

• Er erlangt altersgerechtes Wissen über Bewegung, Richtung und Kräfte.

• Er lernt, wie und wo er die von Tinkercad bereitgestellten Naturobjekte anwenden kann.

Zusätzliche Lernergebnisse:

• Verständnis der Konzepte 3D, Simulation und Labor.

• Benutzung eines Computerprogramms: Der Schüler lernt, sich bei einem Computerprogramm anzumelden und es zu verwenden.

• Effektive Nutzung von Computer-Tastatur und -Maus: Durch das Dimensionieren, Ziehen und Drehen von geometrischen Formen lernt der Schüler, die Maus effektiv zu nutzen.

• Beim Arbeiten im Programm lernt er die entsprechenden Tastaturtasten, Funktionen und Tastenkombinationen.

• Projektmanagement: Verständnis der Phasen der Planung, Gestaltung, Entwicklung und Testung eines Projekts.

• Fehlerbehebung: Fähigkeiten zur Fehlererkennung und -behebung.

• Erfolgserlebnis und

Veranstalter:  Akademische Bildungsplattform e.V.
Diese Veranstaltung wurde über die EU Code Week eingetragen.

Der Veranstaltungsort ist nicht barrierefrei
Teilnahmegebühr: keine
Gesprochene Sprachen :  Deutsch
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Sonstige
Sonstige
Sonstige (siehe Beschreibung)
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